ファイター/ドンキーコング
現役時代は暴れる事の多かったクランキーと違い、「気は優しく、力持ち」なヒーローらしい性格。 ただ、幼稚な面が無い訳では無く、「ドンキー(マヌケ)*2」の名前の通りドジで頼りない面もある。 よくクランキーから説教されており、デビュー作のOPではTNTバレル(爆弾)によるお仕置きを喰らっている。 また、クレムリン軍団に誘拐された事が数回あるせいで、主人公なのに主人公の回数が少ないというらしくない経歴もある。
創作物におけるゴリラのイメージにとても忠実で、とりわけ大好物のバナナには目がない*3。 バナナへの思い入れは尋常では無く、過去に彼が大切にしているバナナを奪い去った者たちがその後どうなったかは、最早言うまでもない。 力比べが好きな一方でゲームをしたり、戦闘用メカを建造して操縦するなど、芸達者かつ器用な一面もある。
代表作- ドンキーコング 1981年/ACスマブラでは先代に合わせて、この作品が初出として扱われている。
- スーパードンキーコング 1994年/SFC2代目はこの作品が初出。英レアが開発を行った手ごわい2Dアクション。同じくスマブラ参戦のディディーコングとタッグを組む。 SFCとしては美麗なグラフィックが特徴で、 David Wise ( デビッド・ワイズ ) 氏が手がけるBGMの評価も高い。 GBAでリメイクされた他、2001年にGBC向けソフト『ドンキーコング2001』が本作のリメイク作として発売されている。
- ドンキーコング64 1999年/N64レア開発。同時期に開発された「バンジョーとカズーイの大冒険」によく似た3Dゲーム。 BGMとして登場しているモンキーラップはこれのOPデモが初出。作曲者の Grant Kirkhope ( グラント・カークホープ ) 氏は同作のドンキーの声も担当している。 ちなみに
- ドンキーコング ジャングルビート 2004年/GC専用の周辺機器タルコンガ*4で遊ぶ横スクロールアクション。
- ドンキーコング リターンズ 2010年/Wiiスーパードンキーコングシリーズを踏襲した手ごわい2Dアクション作品。開発は『メトロイドプライム』シリーズを手掛ける米レトロスタジオ。 2013年に3DSで発売した『ドンキーコング リターンズ 3D』は基本的には移植だが、アクション初心者に配慮されたモードや新ステージがいくつか追加されている。
- ドンキーコング トロピカルフリーズ 2014年/Wii U, 2018年/Switchリターンズの続編的な作品。本作ではディディーコングの他、新たにディクシーコングやクランキーコングがパートナーとして登場する。 Switch版では救済措置として、様々な要素が強化されたファンキーコングがプレイアブルキャラに追加されている。
『初代』からの皆勤賞ファイターの内の1人。ファイター番号は02、通り名はジャングルの王者。
重量級パワータイプの看板に恥じず、 最大級に体重が重く、攻撃ワザもパワフルで、撃墜手段になるワザの豊富さもトップクラス。 事前に溜めておくことで強烈な一撃を発揮する通常必殺ワザ「ジャイアントパンチ」の存在や 全ファイター中最多のバリエーションを誇る*54種類のメテオスマッシュ も特徴で、早期撃墜もお手の物。
更に、重量級パワータイプにもかかわらず ジャングルの民に相応しい運動性能を備えており、地上・空中共に俊敏に駆け回る事ができる。 今作から全ファイター共通でジャンプ踏み切りFが3Fに統一されたため(前作のドンキーは6F)、forに比べて格段に快適に動かせるようになっている他、これを活かした新たな戦法も使えるようになった。 且つ、大きな体格にゴリラの特長でもある長い腕によって、リーチも下手な剣士系ファイターより長く、その長い腕を駆使したワザのほとんどは腕部分が無敵(武器判定)になり、当たり負けしないところも特徴。
そして、 前投げ・リフティングを持つ点は、スマブラシリーズを通してドンキーコングだけの特権。 リフティングは、相手を担いで好きな方向へ移動し、追加入力で投げるといったワザ。担いでいる間は、 弱いふっとびのワザを受けても怯まなくなる。 派生で投げた相手には、様々なワザが繋がる。特に リフティング上投げからの追撃が非常に強力。 火力稼ぎはもちろん、状況によっては空上の追撃でそのまま撃墜できるケースもある。 蓄積ダメージが溜まった相手を担ぐ事に成功したら、そのまま撃墜ライン付近まで運び、投げて撃墜という方法もアリ。 が、このリフティングを悪用して、相手を復帰しづらい位置まで運んでから投げたり、ステージのやくものの近くまで運んで投げ込んだり、を狙うといった嫌らしい使い道もある。
通常必殺ワザ「ジャイアントパンチ」や上必殺ワザ「スピニングコング(地上版)」など、自分の攻撃を問答無用に叩き込めるスーパーアーマーワザに、横必殺ワザ「ドンキーヘッドバット」や下必殺ワザ「ハンドスラップ(地上版)」など、シールドブレイクを狙える一撃のシールド削り値が高いワザも兼ね備えるため、 相手の攻めや守りに対して大きなプレッシャーを与える事も可能。
特にジャイアントパンチは溜まりさえしてしまえばローリスクハイリターンなワザで、このワザを警戒した動きを刈り取る立ち回りが強力。 相手ファイターは一発限りとはいえ危険極まりない最大パンチを解禁されないように立ち回るので、ドンキーコングは飛び道具を持たないにもかかわらず一定の待ち性能を備えるファイターとなっている。
他にはドンキーコングのみ、タルや箱などの大型アイテムを持ってもリフティング状態となり、 移動速度は誰よりも速く、唯一ジャンプもできる。
このように攻めに関しては、豊富且つ強力な武器が揃ったファイターであるが、その一方で 守りは非常に弱い。 ほとんどのワザが発生も後隙も緩慢。大きな体格と体重の重さ、空中緊急回避の発生の遅さもあり、相手にコンボ・連係で攻め立てられると切り返すのが非常に難しくなる。
飛び道具を全く持たず、それへの対抗手段も無ければ、大きな体格もあって相手の飛び道具に引っかかりやすいため、高性能な飛び道具やドンキー以上のリーチを持つファイターからアウトレンジに徹されると厳しい。 また、 着地隙の大きい空中ワザが多く、復帰に使う上Bがほぼ横方向にしか移動できない関係で、着地狩りや復帰阻止にも滅法弱い。
総括して、キャラクター像とは裏腹に真正面から殴り合うスタイルはそこまで向いておらず、卓越した機動力と攻撃力を活かして有利な状況を維持しながら戦うのが基本戦術となる。 そして、ひとたびチャンスが回ってきた際には、一気に撃墜まで持ち込む流れを匂わせつつ、そのプレッシャーで相手をコントロールし、読み合いやライン争奪を優位に進めるという、 攻撃は最大の防御 を地で行くタイプのファイター。
キャラタイプ 最重量級/パワー・スピード・コンボタイプ/乱闘寄り両刀
原作のモンキーラップの歌詞の和訳「ヤツはおおきく、すばやく、ちからもつよい」に偽りなく、力が強く、巨体の割にスピードタイプなファイター。 パワフルでありながら、スーパーアーマーワザで自分の攻撃を押し通すことができ、全ファイター中最多のメテオスマッシュやジャイアントパンチなどの早期撃墜ワザも備えるため、全員が守りに徹しきれない乱闘では脅威となるだろう。 ただし、ドンキー自身の防御面も強いとは言えないので、いかに力をぶつけるかが勝負となる。 また、コンボの難易度自体は高くないが、コンボが一切出来ないと大型重量級の中では総ダメージで劣る形となるので注意。
1on1では一部露骨に苦手とするファイターはいるものの、ジャイアントパンチによる待ち・高いトップスピード・運が絡むがリターンの高い地上牽制ワザの下強・加速と最高速度両方に優れた歩行など、大型重量級にしては立ち回りが強いという長所を活かしやすくなる。 破壊力と立ち回りを両立したファイターという個性を持ち、カズヤ・スティーブの台頭でコンボ火力がインフレした環境下で使用者が増加したという実績がある。 ただし食らい姿勢が劣悪な上、着地・復帰・崖のぼり・受け身・コンボ耐性…などなど、体重以外は不利状況にまつわる性能が全て貧弱なので一度不利状況に陥ると大変なことになる。 豪快な攻め能力と意外にも強めな立ち回り性能は乱闘以上に際立ってくるが、弱みとなる部分も乱闘以上に浮き彫りになる
ステータス
基本性能 歩行速度走行速度ジャンプ高度最大初速最大小通常空中 1.365 2.09 1.873 17.3 34 35.5 空中横速度落下速度体重加速最大重力最大急降下 0.06 1.208 0.0851.632.608 127 ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ2回×××× 特殊性能 リフティング箱やタルなどの大型アイテムを持っている状態でジャンプが可能。抱えたままガケから降りることも出来て、抱えたままの移動速度もダントツで速い。また、弱いふっとびのワザを受けても怯まなくなる*7。 前投げでファイターを同様に抱える能力になっている。こちらは片手で担ぐ形で、追加入力で投げることができる。 これを悪用して相手をそのまま場外まで連れていくことも可。 俗に言う道連れである。
長所/短所 長所- パワフルなワザが多く、隙の小さいワザでも撃墜が可能で、ダメージの高いワザなら早期撃墜も可。
- 全ファイター中トップ3(デデデと互角)の重量があり、並大抵のファイターよりずっと吹っ飛ばない。
- 重量級には珍しく全体的な機動力に長けている。走行速度や空中横移動も速く、歩行速度はなんと全ファイター中トップ10。歩行速度だけならドンキーコングの相棒であるディディーコングよりも速い。
- 非常に重い且つ、横方向への復帰力が高いため、メテオワザを受けない限りはしぶとく生き残る。
- スーパーアーマー付きのワザが多く、相手の攻撃を受けながら強引に自分の攻撃を割り込ますことができる。
- 特にNB「ジャイアントパンチ」は、アーマーの持続が長い上、撃墜まで兼ねることも多い。ガードされても反撃を貰いにくいので、溜めさえ完了させれば非常に強力。
- 広範囲の空前、高速発生の空下、アーマーワザの横B、多段ヒットの下Bの計4種類を持つ。
- 使いこなす事で、序盤の高火力コンボ、2桁%からの早期撃墜、近場まで運んで場外へ投げる、復帰阻止の展開作り、道連れ・ガケメテオ狙いなど豊富かつ強力な攻めのパターンを生み出せる。
- リフティングが序盤のコンボから終盤の撃墜まで全てこなせるため、シールド中の相手に対して非常に有効。
- 飛び道具を持たない。
- 空中では前方に出せる発生の早いワザを持たず、空中緊急回避も発生が遅いため着地が弱い。
- 走行移行Fが遅いグループであり、ダッシュガードの最速発生が遅い。
- 巨体な故に攻撃が当たりやすく、体重が重すぎることもありコンボ耐性が低い。
- 着地の弱さも相まって、お手玉コンボをされるとなかなか抜け出せない。
- 空中回避発生も4Fで全キャラ最遅組。他キャラなら回避で抜け出せるコンボも抜けられないという場面もしばしば。そこに巨体というハンデが悪い意味でコンボ耐性のなさに拍車をかけている。
- 巨体な上に様々なモーションが大げさなため、他の大型ファイター以上に被弾しやすい。特に地上前回避の性能は全ファイターでもワーストクラス。
- 崖上がりも巨体ゆえに狩られやすい。
- 崖離し空上・横bなどで誤魔化せる崖上がり方法はあるが、苦し紛れの域を出ない。
- 回避上がりの移動距離は長めだが、いかんせん巨体なので、他キャラなら回避上がりがとおる場面でも技置きに引っかかってしまう場面も多々。
- 着地の弱さ・ガケのぼりの弱さもあり、一度ガケ外(特にステージより下)に追いやられた際の防御性能は極めて低い。
- 他の重量級のような単発で撃墜できるワザが意外にも少なく、撃墜手段がリフティング派生や空後運びなど、コンボに頼る必要が多い。
パワフル且つ、機動力の高いファイター。 高難度のコンボが少なく、用途の分かりやすいワザが豊富で、高い運動性能と操作性はかなり快適。 反転空後の重要性が高い、リフティングの操作が若干特殊といった部分はあるが、基本操作面での癖はそのくらい。 初心者帯では、リフティングを駆使して積極的にガケ展開を作ったり、ガケメテオを狙ったりするプレイスタイルが猛威を振るうため、ある程度のレベルまでは使いやすく、勝ちやすい性能と言える。
また、爆発力の高いリフコン撃墜を狙う為には空上を立ち回りで使わない事が求められ、結果的に対空や着地狩りの難易度も上がる。 そのストック中のコンボ撃墜チャンスも一度きりなので撃墜%を正確に把握する必要もあるというある種職人キャラのような一面も出てくる。 このコンボ撃墜は初心者帯では重要ではないが、VIPボーダーを大きく超えた中級者以上のレベル帯では身に付けなければドンキーの防御面の弱みのみが目立つようになってくるので使い込むなら必須項目。
前作から及びアップデートによる変更点
色の意味 赤 …強化 青 …弱体化 緑 …ワザ変更 桃 …バグ修正 紫 …バグ追加黒…その他前作から 「リフティング」からのコンボによる撃墜力は大幅に抑えられたものの、担いだ状態から抜けられにくくなり、投げそのものの性能は向上。 また、システム全体として上方向へのふっとびの仕様が変更されたため、「リフティング」によるコンボがファイターによって繋がりすぎる/繋がらなすぎるといった格差が縮小した。
- 基本性能
- 重さが122→127に増加。
- 歩行速度が1.3→1.365に上昇。
- 走行速度が1.7031→1.873に上昇。
- 空中横速度が1.15→1.208に上昇。
- 全体Fが41F→34Fに減少。
- ダメージが10%→12%、8%→9%(持続)に増加。
- 発生が9F→7Fに高速化。
- 全体Fが無シフト37F→34F、上下シフト37F→35Fに減少。
- ダメージが上シフト11%→9%、無シフト10%→8%に減少。
- 根本と先端のダメージとふっとばし力が逆になった。
- ダメージがそれぞれ(根本・中間・先端)1%減少。
- ふっとばし力が下がり、撃墜しにくくなった。
- 低%の相手に対しコンボができるようになった。
- ダメージが19-26.6%→21-29.4%(根本)、20-28%→22-30.8%(先端)に増加。
- ふっとばし力が上がった。
- 下方向への攻撃判定が拡大し、地上の相手にも当たるようになった。
- ダメージが18-25.2%→19-26.6%に増加。
- 発生が早くなった。
- 後隙が減った。
- 初代ドンキーのように片手で担ぐようになった。
- リフティングの下投げのモーションが変更された。
- 前作ではリフティングのみの仕様として、左スティックを倒しっぱなしにするだけでレバガチャ判定を受けていたが、今作ではこの仕様が削除され、より抜けられにくくなった。
- 前派生のダメージが10%→12%に増加。
- 後派生のダメージが12%→13%に増加。
- 上派生のダメージが10%→12%に増加。
- 下派生のダメージが7%→11%に増加。
- 各派生投げのふっとばし力が上がった。
- システム的に上方向へのふっとびの仕様が大きく変わった ため、 コンボ撃墜がやりにくくなった が、 ファイターによるコンボの入りやすさの差異が小さくなった。
- 溜めるモーションが力強いものになり、溜まるほど腕の回転が速くなるようになった。
- 最大まで溜まった状態では、常に険しい表情をするようになった。
- 空中で使用した後、しりもち落下にならなくなった。
- 空中での溜めがジャンプでキャンセルできるようになった。
- 空中での溜めをシールドボタンで回避を出さずにキャンセルすることが出来なくなった。
- 最大溜めのふっとばし力が上がった。
- 最大溜め直前のパンチのふっとばし力が下がった。
- 攻撃前にスーパーアーマーが付くようになった。
- 最終段のふっとばし力が上がった。
- 高%の相手を巻き込みやすくなった。
- 後ろ側では相手を巻き込めなくなった。
- 後隙が増えた。
- 全体のダメージ量が減った が、 相手をしっかり巻き込む攻撃になり、最終段が追加された。
- 全体Fが短くなり、移動距離と上昇量が減った。
- 後隙が減った。
- 攻撃範囲が狭くなった。
- 着地隙が減った。
- 『ドンキーコンガ』のタルコンガで演奏する「タルコンガビート」から、『ジャングルビート』風に百裂パンチをする「ジャングルラッシュ」に変更された。
- 前空中攻撃
- ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。
- 最大まで溜めた攻撃において、空中で出しながら着地したときも、スーパーアーマー状態が消えないようになった。
- 基本挙動
- ねむりから覚めたときのスキが他のファイターと同じになった。
- 横強攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
- ダメージが11%→12%に増加。
- 着地隙が減った。
- 最大溜めになるまでの時間が早くなり、最大溜めのふっとぶ距離が伸びた。
- 地上で出したときのスーパーアーマーになるタイミングが早くなり、地上で出したときに空中の相手に対して連続ヒットしやすくなり、最終打のふっとぶ距離が伸びた。
- 地上で出したときの攻撃が出るまでのタイミングが早くなり、地上で出したときの隙が減った。
- その他
- シールドのサイズが大きくなった。シールドを解除したときに頭が無敵になった。
- 横必殺ワザ
- 地上で出したとき、地上の相手に当たる攻撃範囲が縦に広がった。
- 弱攻撃2
- 攻撃判定が持続する時間が長くなった。スキが減った。
- 相手がダメージモーションを取る時間が長くなった。
- スーパーアーマーになるタイミングが早くなった。
通常攻撃
弱攻撃 ジャブ→アッパー ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F次段移行受付F弱攻撃14%腕→(361°)×5-6F24F8-28F弱攻撃26%腕↑(70°)246%4-6F31F弱2の入力受付時間が長く、ガードに弱1を当ててしまっても遅れて出すかつかむかで読み合いが可能。 低%の相手なら、2段目を当てた後に横強が繋がりやすい。 低%時は上強が当てて反撃確定になりがちなので、そういった場面では出番が来る。
ダッシュ攻撃 ローリングアタック ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F始12%身体↗(53°)243%165%9-12F34F持続9%↗(45°)256%179%13-24F原作でもお馴染みの転がって体当たりする攻撃。 残念ながらジャンプキャンセルまで再現はされなかった。 発生・威力・リーチ・持続が全て揃った非常に優秀なDA。
蓄積ダメージ15%付近で持続当てをすれば、ガケ外で空後が3~4回ほど繋がる即死連携としても成り立つ。通称:ウンソーコング。 ファイターにもよるが、蓄積ダメージ30~60%の相手をこのワザで浮かせた後、ダッシュジャンプから空Nがつながりやすい。
強攻撃 横強攻撃 コングアックス ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F無敵F無シフト8%腕→(361°)213%152%7-9F34F左腕:6-9F上・下シフト9%192%137%35Fシリーズ毎にどんどんパワーが無くなっているが、そこそこ発生が早い割に、下手な剣士系ファイターよりリーチが長く、中~近距離で頼りになるワザ。 上手いこと間合いを維持できれば、自分よりリーチの短い相手を一方的に叩ける。 相手のガケのぼりや差し合いには積極的に使いたい。豪快さこそないものの、ドンキーの弱い防御面をカバーできる便利なワザ。
上シフトは前方且つ空中からくる相手へ。差し合いで空中攻撃を振ってくる相手には刺さる。ドンキーはワザの関係上、前方且つ空中の相手に早く攻撃できるワザはこれしかないので使える場面は意外と多い。 下シフトはガケつかまり中の相手や背の小さいファイターに有効。ただし、多少真横の範囲が短くなってしまう点には注意。
リーチの長さから ガケの2Fどころか、その少し前の段階の相手にもヒットする。 かなりローリスク且つ当たればジャンプが復活しない仕様となっているので、クラウドやルキナのように上Bで大きく横に移動できない相手には効果的だろう。
上強攻撃 くもの巣はらい※ステータス欄の表記は[ 根本 /中間/ 先端 ]
ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F無敵F 8% /9%/ 10% 腕↑(100°) 177% /151%/ 129% 5-11F38F右腕:5-11F周囲180°をカバーできて、発生の早さもあり、その上無敵まで付いている。 実は後ろの方が横方向の判定が長い。体に近いほど威力、ふっとばし力が下がる。 対空、ガードからの返し、お手玉と用途は多い。実は弱と同等の発生なので、至近距離の暴れで使うと強力。 便利なワザだが後隙が長めなので、ガードからのつかみや弱を差し込まれやすい。
終点中央のマリオを130%ほどで撃墜可能で、ふっとばし力も弱い上スマッシュくらいはある。 お手玉からの締めには、発生の早い空Nか当てやすい空上がおススメ。 終わり際が当たると自分の前側に飛ぶことを利用して、届きそうなら空上を差し込めると強力。
下強攻撃 ロースラップ ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F無敵F6%腕→(361°)351%244%6-7F24F左腕:5-7F連射力により、先端なら相手にガードされてもジャストシールド以外では反撃を貰いにくい。 そのため、シールドを解かない相手には、射程外になるまで連打して削るのも手。 しかし、攻撃後は手の無敵が切れ、攻撃を食らう可能性があるので注意。
このワザの真価はコンボ性能にある。 密着して一方的に叩くのはもちろん、叩いた相手が至近距離にいるなら弱か下強、少し離れたなら下強か横強が入る。 下強が届かない先端位置ならほぼ横強一択。
気になる転倒率は驚異の47%。なんとほぼ半分である。 相手がしりもちをつくと各種必殺ワザも入りやすくなり、NBや横Bが決まりやすい。序盤ならリフコンに繋げられる。 発生の早い下スマッシュも安定する。横スマッシュは博打気味だが、反応が遅い相手なら入らなくもない。
スマッシュ攻撃*8 横スマッシュ攻撃 ダイナクラップ ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体Fホールド開始無敵F21%/ 22% 腕↗(361°)/ ↗(46°) 88%/ 86% 64%/ 62% 22-23F54F15F頭・両腕:20-26F重量級の横スマッシュの中では対ガード性能がそれなりに優遇されているのが特徴。 ガード硬直差は-17Fと平凡かつノックバックが大きいのでジャストシールドでもない限り大きな反撃は受けづらい。 また、ダメージが高い上にシールド削り値が+1%付与されているのでシールドをかなり削るのもポイント。
横強より少しだけ長いという点が便利で、リーチの長い武器や飛び道具で戦うファイターに刺さりやすい。 というのも、このようなファイターは横強圏外から攻めるという戦い方になることが多いので、意表を突いて出すことで様子見からのジャンプやシールド解除の隙に当てれる。 相手が忘れた頃に出せるように温存しておこう。
上スマッシュ攻撃 ジャンボプレス ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体Fホールド開始無敵F19%腕↑(90°)93%14-15F49F7F頭・両腕:12-15F左右へは密着しないとまず当たらないが、逆に上方向へのリーチは長い。左右の判定の狭さから、ガーキャンから出してもあまり当たらない。 無敵により空中攻撃に打ち勝ちやすく撃墜力も高いものの、発生が遅い上に攻撃判定の持続も2Fしかないので直接対空としては中々扱いが難しい。 ふわふわ系のファイターの暴れなどには打ち勝ちやすいが、鋭いジャンプからのスマブラキックや武器持ちの飛び込みには発生負けしやすい。
直接対空として使うのは難しいので、基本的には軽く浮かせてからの確定コンボや連係で使う。 対地では空中ハンドスラップの追撃に、台が絡んだ場合は空下のバウンドの追撃に使う。扱いにくい分決定力はかなり高い。 その他は着地狩り、ガケのぼりジャンプ一点読み、埋めた相手の脱出に合わせる、といった後隙が問題にならない場面が狙い目。
下スマッシュ攻撃 ツインビート ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体Fホールド開始無敵F始14%/ 17% 腕↑(82°)/ ↑(70°) 132%/ 109% 11-12F55F7F両腕:11-14F持続14%/ 18% ↑(98°)/ ↗(55°) 132%/ 118% 13-14Fリーチは前側が弱攻撃より僅かに長く、後側が弱攻撃より僅かに短い。 ダメージは前後で同じだが、根本部分が当たると威力が大幅に下がる。 終点中央では出始めの方が、ガケ端では持続部分の方が早く撃墜できる。これは持続部分の方が低めの角度で飛ばすため。
発生は早いが後隙が大きいため、シールドされるとほぼ反撃確定。リーチも中途半端なため、尚更反撃を受けやすい。 そして、そのリスク相応にふっとばし力が強力なのかと思えば、そうでも無いという、イマイチドンキーコングらしくないスマッシュ攻撃。 一応このワザにもシールド削り値が+1%されているのだが、元のダメージが微妙なので横スマと比較すると対ガード性能はからきし。
空中攻撃 通常空中攻撃 ドンキーラリアット ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F着地隙着地隙発生始12%腕→(361°)138%105%10-13F38F10F10-26F持続9%194%151%14-26F弱点が目立つワザではあるが、着地が弱いドンキーはこのワザで強引に着地しないといけない場面もある。 一応、ワザの発生直後のダメージはそれなりに高く、小ジャンプから最速で出せば急降下入力をしても着地隙が出ないという点は優秀。 この仕様を活用したSJオートキャンセル空Nは牽制のパーツとして有用。慣れないうちは空後2連の方が使いやすいが、こちらは着地硬直が出ないのでリスクが低い上にジャンプそのものの回転率が他の空中攻撃より高くなる。
中%までは持続当てからDAなどにつなげられるので、リターンは悪くない。というか反転空Nの持続当てを上手く当てると横Bやゴリパンすらも繋がる。 リフティングからの連係で欲張る場合の選択肢としても。 空N空後がつながるような当て方だとリフトから確定しないが、ガケ展開に持っていける。
前空中攻撃 ハンマーナックル ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F着地隙着地隙発生始16%腕→(361°)122%80%19-20F55F17F1-55F持続13%/ 15% →(361°)/ ↓(270°) 122%/ 139% 79%/ 21% 21-23Fいわゆる空前メテオ。普通に使おうとすると扱いづらいが、 場外でのクリーンヒットは強力な一撃 であり、 全ファイター中指折りの叩き落とす力を誇る。 範囲そのものが非常に広く、ドンキーの頭よりやや後方から真下まで攻撃する。復帰阻止に来た相手をこれで返り討ちにすると、壮大なプレッシャーを与えられるだろう。
クリーンヒットでなくてもふっとばし力はかなりのもの で、復帰阻止の場面で、ヒットさせさえすれば確実に仕留められる。 威力自体はメテオではない出始めが一番高い。 とはいえ、発生は遅く差し込みなどには向かないため、空後など別のワザを用いる必要がある。暴発しないように振り向き空後を練習しよう。 着地隙が大きいので、暴れとして使う場合は早出ししよう。当然だが割り込みには使えない。
蓄積ダメージ40~50%程度の中%のリフコンの択としても使える。 少々慣れは要るが、ダメージが大きいので覚えておいて損はない。ただし低%だと有利フレームが足りず繋がらない。 このワザの出番は少ないので、ワンパターン相殺温存コンボとして便利。
後空中攻撃 コングロケット ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F着地隙着地隙発生始13%足←(361°)132%88%7-8F31F11F7-30F持続8%216%172%9-16F後方にロケットキックを放つ。ドンキーコングの主力ワザ。
発生の早さに着地隙の小ささもさることながら、特筆すべきは 全体動作の短さにある。 小ジャンプから着地するまでの間でも2回出せるほどで、空振りをしても反撃されにくい。 同じく、小ジャンプから2回出せるマリオの後空中攻撃がよく比較対象に挙げられるが、全体Fに関してはあちらより2F短く、あまり差がないどころか、 より連射が効く。 実は、発生と全体Fを見ればジョーカーの空後と同じである。
更に リーチが長く、持続部分を含め判定も長い、ダメージやふっとばし力も高い と総じて高性能であり、 数ある空後の中でもトップクラスに優秀 と言っても過言ではないワザ。マリオよろしく、このワザ一つで相手を運ぶことも可。
コンボ・撃墜・差し込み・置き・ガーキャン反撃と多岐に渡る活躍が見込めるワザ。 空前がやや使い所を選ぶ性能をしているため、前にいる相手にも出せるよう反転空後は要練習。 このワザを素早く相手のいる位置へ繰り出せるようになると重宝するだろう。
ドンキーコングは総合的に見て、初心者にも使いやすいファイターの1角と言えるが、 とはいえ、ファイターの向きの管理や反転空後をはじめとした、振り向きのテクニックはこの先どんなファイターを使うにしても身に着けて損のない要素。 この点に関しては、基礎を身に着けやすいという意味で初心者にオススメできるポイントとも言える。
上空中攻撃 エアヘッドバット ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F着地隙着地隙発生無敵F13%身体↑(90°)138%6-10F38F15F6-25F頭:5-10F真上に頭を振って頭突き。空後に次ぐドンキーコングの主力ワザ。 5-10Fの間、頭部分に無敵が付与される。
ダメージとふっとばし力の強さ、発生の早さと隙の短さを兼ね備え、更に頭部分が無敵になるため、対空からの攻撃に当たり強くとても優秀。 空上と空後の存在で、ドンキーは着地狩りの展開が強い。
リフティング派生の上投げ→空上といったお馴染みの投げコンに加え、高い場所でヒットすれば、上方向への撃墜も狙える。 コンボ・撃墜・着地狩りや台上への攻撃面と、多岐に渡って活躍するワザ。相手を浮かした際は積極的に使いたい。
だが、リフティングコンボで撃墜を狙う場合はワンパターン相殺ボーナスを温存せねばならず、着地狩りなどで空上を使うことはできなくなる。 ドンキーコングの無法な爆発力を最も発揮出来る場面でもあるため、職人ドンキー使いを目指すのであれば、空上を使わない着地狩りを出来るようにしておきたい。 逆に言えば、リフティングコンボ撃墜が入らない%になったら気兼ねなく立ち回りで使える・・・ということでもあるが。
下空中攻撃 エアスタンピード ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F着地隙着地隙発生13%/ 16% 足↗(361°)/ ↓(270°) 144%/ 146% 109%/ 24% 14-16F54F14F3-49F真下を足で踏みつける攻撃。メテオスマッシュワザ。 フォロースルーのモーションから殴るワザと勘違いされることがたまにあるが、普通に足で踏みつけている。
ドンキーのメテオワザの中では発生が早く、相手の上を取ったら積極的に狙っていきたい。 足先のかなり下まで攻撃判定があり、ガケを貫通してガケ下まで届く ので、ガケつかまりを狙っている相手に決まると、とても気持ちがいい。
ガケ外まで出て、決めに行くのもアリだが、ドンキーコングは上必殺ワザの上昇量が低いため、深追いし過ぎると帰ってこれなくなる。 空前同様、叩き落とす力は強力だが狙いすぎは禁物。
つかみ
発生F全体Fリーチ通常8-10F38F19.2ダッシュ11-13F46F31.5ふりむき12-14F41F26重量級らしい、発生が遅くリーチが長いつかみ。 ドンキーコングはつかんだらチャンスとなる場面が多い。相手のスキを見つけて狙って行こう。
つかみ攻撃 つかみチョップ ダメージ属性発生F全体F1.6%腕2F7F重量級タイプの単発ダメージが高いつかみ攻撃。 リフティングによるガケ外での投げや投げコンボがある分、レバガチャで抜けられにくくするためには、あまりつかみ攻撃を入れる余裕はない。 せいぜいリフコン撃墜%時に微調整をする、超高%でOP相殺を回復する程度か。
前投げ リフティング ダメージ全体F無敵F解除:4%*1015F1-15F『スマブラ』シリーズに於けるドンキーコングの最大の特徴と言っても過言ではないワザ。 掴んだ相手を片手で抱え上げる。ができる。 抱えている間は、 弱いふっとびのワザに対するアーマーが付与される。 常時付与されろ。 リフティング時の小ジャンプ時に入力された派生投げや投げ後の空中攻撃には小ジャンプ補正が発生しない。空中攻撃に関してはタイマンでは空中ジャンプを使わないとまず当てられないのでほぼ影響が無い仕様だが。
リフティング前投げ リフト投げ ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F12% ↗(60°)166%135%15F45F リフティング後ろ投げ スイング投げ ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F13% ↑(72°)168%16F42F後ろ投げではあるが、どちらかと言えば斜め上方向に投げ飛ばす。 高%の相手なら大ジャンプや台を絡めて、上空から出すことで上方向へ撃墜も狙える。 大ジャンプから投げるときは頂点になるまで待ってから投げよう。あまり入力が早すぎると、 高度を稼げず、撃墜出来ない なんてことも。 しかし、撃墜に十分なダメージが溜まっている場合は、早めに投げてベクトル変更を間に合わせないようにするのも手。
リフティング上投げ リフト上投げ ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F12% ↑(92°)189%15F29F相手を真上に放り投げる。 ドンキーコングの主力ワザ。 通常の上投げの地位を完全に食ってしまっている。
投げの後隙が非常に短く、コンボ始動として非常に優秀。地味にダメージも高い。 低%~中%程度なら様々なワザが確定で繋がり、火力稼ぎはもちろん、相手の位置と蓄積ダメージによっては、そのまま撃墜も狙える。 特に、台有りステージにもかかわらず天井が低い小戦場では、 ジャンプで台に乗りつつ上投げ→二段ジャンプ→空上で撃墜が可能になり強力。
コンボ始動のワザだが、ふっとびの伸びもそこそこあり、大ジャンプの頂点で上投げをすることで、160%程度もあればが出来る。 これによりただでさえ立場が無い通常上投げの使いどころは完全に無くなってしまっている。 とはいえ、リフト後ろ投げの方が飛ぶので、寿命撃墜の場面でわざわざこれを選ぶ理由はほぼないのだが。
スピリットありルールでは、更に猛威をふるっている。
リフティング下投げ ベアハッグ ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F11% ↗(46°)272%182%17F44F前投げと比較するとふっとばし力は劣るが、低い角度で飛ばす。また、空中で使うとドンキーがふわっと滞空するため、比較的ステージに戻ってきやすい。 復帰の弱いファイターにガケ下あたりで決めると、そのまま落下確定か、追撃が決まりやすい展開になりやすい。 ガケ際で反転し、滑り落ちてからガケに向かって下投げする通称「新ゴリダン*11」は、受け身を取られた後の状況がリフティング後ろ投げよりはマシで、ゴリダンのタイミングも遅らせやすい。
後ろ投げ ダイレクトスルー ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F無敵F12% ←(40°)164%104%15F39F1-15F 上投げ ココナッツリフト ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F無敵F9% ↑(90°)250%14F43F1-14F見た目はいかにも追撃ができそうだが、後隙が長めで確定コンボはない。 挙句、 展開・ダメージ・撃墜力いずれもリフティング上投げに劣る ため、完全に役割を食われてしまっている不憫なワザ。 リフティング上投げからのコンボがどうという話ではなく、単発のダメージやふっとばし力すら劣っている。 無理矢理寿命撃墜に使おうにも、250%前後は流石に高すぎるし、投げの無敵も短いので、投げ無敵を何かに合わせるといった使い道もない。
試合で見る機会は、暴発で出たときか、乱闘などで何らかの理由により、どうしてもつかんだ相手を即座に真上へ飛ばしたいときくらいだろう。 TAありチームで間違えて味方を捕まえてしまった時は、これが一番被害が少ないか。 性能が低すぎるが故に選択するという悲しい理由である。 リフティング中に振り向きやくねくね歩きをしまくるというムーブがあるため、精神攻撃ですら使われない。
下投げ パイルドロップ ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F無敵F7% →(361°)349%240%19F54F1-19F必殺ワザ
通常必殺ワザ ジャイアントパンチ ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F無敵Fスーパーアーマー溜め無し地上10%腕↗(361°)197%162%19-20F62F左腕:4-20F 空中6%249%213%最大溜め地上28%↗(361°)57%33%47F 9-20F空中25%68%45%15-20F 前動作溜めキャンセル8F~110F空中ジャンプ:5Fその他行動:4Fドンキーの立ち回りを支える重要なワザのひとつ。 最大まで溜めなければ本領は発揮されないが、最大まで溜めれば 発生が早く、後隙が小さい、ふっとばし力が横スマ並に優秀 という非常に高性能な撃墜ワザとなる。スマッシュ攻撃と違って空中で出せる点も見逃せない。 また、地上では最大溜め発生前の9F(空中では15F)から スーパーアーマーが付与されており、相手の攻撃と打ち合っても怯まず、問答無用に殴り飛ばせる。 これを利用して、相手の暴れやスマッシュなどの大ワザをアーマーで耐え、カウンター気味にパンチを当てることも可能。これで撃墜まで決まれば対戦相手に相当な精神的ダメージを与えられること請け合い。 ガードされたときもほとんど不利にならず(-4F)、ノックバックも大きいこともあり反撃はほぼ無い。シールドを大きく削ることもあり、相手のシールドに対しても大きくリスクを付けられる。
総じて、最大ジャイアントパンチはドンキーのワザの中でもかなり無法的な性能を誇る。 最大パンチ対策で慎重に立ち回る相手には別の強気の行動が通りやすくなるので、なるべく最大チャージの状態を作っておきたい。 そして最大パンチの脅威を理解しているプレイヤーはチャージを最大まで溜めさせないように立ち回るようになるため、ドンキーは飛び道具を持たないにもかかわらず一定の待ち性能を備えている。 ジャイアントパンチを絡めた心理戦をマスターすれば、ドンキー使いとして一歩先の世界に踏み出せるようになるだろう。
今作では最大溜めパンチと、その直前のパンチ(通称:9回転パンチ)のふっとばし力の差はほとんどなくなっている。*12 溜めるときのモーションが最大溜めに近づくほどに腕の回転速度が上がるため調整も難しいこともあり、狙う価値は低い。素直に最大まで溜めるのが無難。 ちなみに旧作では、9回転パンチ発生直前の振りかぶり時の拳に上方向への強いふっとばし力を誇る攻撃判定が存在しており、ダメージも最大溜めより高く30%もあった。仕様なのかは不明だが、背の高いキャラ(それも密着状態)以外だったらまず当たらない。
空ダの仕様が他のチャージ系とは違い、チャージではなくパンチの方が空ダ対応となっている。 最大溜めパンチは、そのまま普通の必殺ワザの空ダと同じ入力をすればよいが、最大溜め以外のパンチの場合は「チャージ→パンチ→空ダ入力」という順番になる。 Bを押した直後にスティックを後ろに倒すことで、慣れるまでは難しいが、対人戦だと当たる人が結構多いので是非マスターしよう。
横必殺ワザ ドンキーヘッドバット※ステータス欄の表記は[ 先端以外 /先端]
ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体Fスーパーアーマー対地10%身体埋め埋め20-21F62F5-14F対空 10% /8% ↓(270°) /↑(70°) % /% % /%見た目よりリーチが長く、頭の先に大きな真空判定あり。エフェクトよりも先にあるため、ちょっとシュール。 噛み合い方によっては、とんでもない絵面になることも。 埋めた相手は何も出来なくなるため、こちらの好き放題。埋めてから下Bを連打すれば、大ダメージを与えられる。 ダメージが溜まっている相手を埋めたらチャンス。横スマフルホールドや、ジャイアントパンチ最大溜めなどの重い一撃で早期撃墜を狙おう。 また、 シールド削り力が非常に高い。 一回当てるだけで、ほぼ使えない状態にさせられる。 ガードを多用する相手にガードを誘発させて、ガードしたらすぐ当てる。当ててブレイクに成功したら、横スマ最大溜めをお見舞いしよう。
空中では根本を当てればメテオになるが、他のワザと比べて落とす力は弱めであり、範囲も狭いので他のメテオワザを使った方が良い。 ただ空中でもスーパーアーマーが付くのでうまく噛み合えば強引に叩き落とすことが可能。 復帰阻止の阻止にも活用でき、ガケつかまりの直前で使えば牽制しつつアーマーでガケ狩りを耐えられる。 一瞬だけ滞空するので、着地タイミングのずらしにも。
上必殺ワザ スピニングコング ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F無敵Fスーパーアーマー地上1段目5%腕↑(80°)/↑(90°)/↑(95°)×19F104F右腕:19-24F5-17F2~6段目1.4%×5背中側:3.5%腕×(367°)/→(20°)背中側:↖(60°)25-58F7段目4%腕→(361°)143%90%62F合計16% 131%72%*13 ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F着地隙無敵F空中1段目5%腕↑(85°)×4-6Fしりもち:38F着地:42F両腕:10-38F2~13段目1%×12腕×(367°)10-38F14段目2%腕→(361°)%%39-43F合計19% %%両手を広げた状態で高速回転し、ラリアットまたはチョップの連打をかます。 通称「ゴリコプター」。 回転中はキーを左右に入力することである程度ドンキーコングを移動方向を操作できる。 地上版・空中版ともに風や水による押し出しを無視して移動できるという特性がある。
地上版と空中版で性能がかなり異なる。 地上版は初段の発生が遅いながら回転部分に相手を吸い込むようなふっとばしを誘発するため最後まで巻き込みやすく、最終段で大きくふっとばすことができる。 多段ワザであるぶん持続も長いため、回避やガケのぼりなどを強気に狩る手段として先置きするのも有効。特にガケ付近で決められれば撃墜が狙える。 さらに5F-17Fと、かなり早めかつ長い間アーマーが付与されるためガーキャン反撃としても有用。実は横Bよりもアーマー時間が長い。 腕の部分に喰らい判定がなく、出始めにアーマーもあるので一方的に攻撃しやすい。 Ver.6.0.0にてスーパーアーマーの発生が早くなったのもあり、割り込みの用途でも十分に使っていける。
空中版は発生が早いが吸い込むようなふっとばしはなく、14回フルヒットするのはシビア。 ドンキーコングにとっては復帰の生命線となるワザだが、横への移動距離が長い一方で縦にはさっぱり伸びない。 外した際に甚大なスキをさらしてしまうが、4Fという高速発生を活かしてコンボキャラの連携から暴れ抜けたり、空中の相手にダメ押しとしても使える。 また、ガードからジャンプしすぐジャンプ上Bという戦法も可能。今作は全員ジャンプ発生が3Fなので最短7Fで出せる優秀なガーキャンワザと化す。 ミスると大きなスキを晒す羽目になるので練習はしっかり積もう。密着じゃないと初段が当たらない点にも注意。
下必殺ワザ ハンドスラップ ダメージ属性ベクトル撃墜%中央撃墜%ガケ端発生F全体F着地隙地上14% ↑(84°)/↑(78°)293~300%12-13F 23-24F38-39F 49-50F…46+26×nF 空中1段目5%腕↑(90°)×19-21F49F10F2段目6%腕↓(270°)321%28-30F合計11% 291%地上版は地面を叩いた衝撃波で攻撃をする、原作でもお馴染みのワザ。 アイテムは掘り出せない。 ボタン連打か長押しで、攻撃し続ける事が可能。 空中版は、前方に平手を振り下ろすワザとなる。見た目の如くメテオスマッシュワザ。
地上版は、前後共にかなりの範囲に衝撃波が広がり(前方の方が若干広い)、 シールド削り力もかなり高く、地上を制圧する能力に長けたワザ。 当たった相手は浮き上がるため、 リターン面でも優秀。 連打で攻撃をし続けるが、かならず偶数回地面を叩く仕様となっている。 偶数回部分でヒットさせられると空中攻撃による確定追撃が出来る。仕様上ジャンプに対してはリスクを背負うワザだが、うまく着地に2段目を合わせられるとハイリターン。
その一方で、衝撃波は 空中にいる相手には一切当たらない。 打点が低いといったものではなく、空中にいる時点で攻撃判定が当たらなくなる。例えばすり抜け床の上でハンドスラップをするドンキーにジャンプでめり込んだとしても攻撃は当たらない。 よって空中の相手には隙を晒すことになってしまうので注意。しかもモーションのせいでただでさえでかい食らい判定を上方向に伸ばしてしまう。 具体的には台上でしゃがんだカービィよりも高い位置に食らい判定を伸ばす。
空中版は、1段目は弱のような性能だが、2段目には メテオ効果がある。 他のメテオワザに比べて、落とす力はそこまで強くないが、2段ヒットによる持続の長さといった判定面が売り。 また、地上にいる相手に空中版を当てると、そこから 上スマッシュが高確率で入る。相手のダメージによっては、そのまま撃墜も可能。 更に、反転必殺ワザ(空ダ)を駆使することで、浮かされてしまった時の対空や着地狩り拒否にも使える。やや難しいが、ドンキーの弱点を補強するためにもなるべく習得したい。
最後の切りふだ ジャングルラッシュ
ダメージ属性ベクトル撃墜%12%→1.2%×18→1.1%×13→14%(合計:61.9%) ↑(96°)%超低%では、リフティング上投げやリフティング下投げからつながる。 リフティング上投げは、投げた後の位置を調整しないと当たらないので、要トレモ。高い位置で当てて上に飛ばすため、0%始動でも撃墜が狙えるため非常に脅威。 発生は早いがパンチの範囲は狭いので、コンボで当てるのが基本。リフティング以外では、下強や空中下Bなどが狙い目。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ発生F全体F無敵Fあおむけ7%18-19F 23-24F45F1-24Fうつぶせ7%18-19F 23-24F45F1-24Fしりもち5%19-20F 24-25F49F1-7Fガケのぼり10%23-25F55F1-25Fカラーバリエーション
カラー毛ネクタイ元ネタ・備考1茶色赤 2黒黄色このカラーのみ 褐色肌 。現実のゴリラを意識したと思われる。 が、本来のゴリラは全身黒。 黄色いネクタイは『スーパードンキーコング』の2Pカラーより。3赤青初代『ドンキーコング』のグラフィックを思わせる赤毛。 超サイ〇人ゴッド。 勝ちあがり乱闘や一部スピリッツで初代ドンキーの役割を担当する時もこのカラー。4青紫ピンク 5緑赤余談だが、初代の緑チームカラーは肌も緑色で非常に気味が悪いカラーとなっていた。6灰色赤通称「雪山ドンキー」(『スマブラX』公式サイトより)。いわゆる 雪男 ( イエティ ) を意識したカラーで、原作シリーズでは『リターンズ』の「おてほんプレイ」に登場するドンキーがこの体色に近い*14。7黄土色水色 全身金色のDK。 黄金〇猿。 大半のスピリッツで初代ドンキーの役割を担当する時はこのカラー。8ピンク黄色アピール
上アピール 横アピール身体を震わせる。身震い。 上アピールから続けて出すと一連の長いアピールのようにも見えなくもない。 よく見ると表情が下アピールの時と同じである。
下アピール通称「ゴリアピ」。初代から続くドンキーコングの伝統的なアピール。 短いアピールながら、その強烈なインパクトと ズバ抜けた煽り性能 からスマブラファンからの人気がとても高い。
本作では全ファイターのアピールの長さが短縮されたため、モーションの短さという意味では、 大幅に弱体化。 しかし
横Bで埋まってしまったり、シールドブレイクでふらふら状態になったりで無防備となった相手に対して使うと(精神ダメージ的な意味で)効果は絶大。 オモ写にぴったり。 が、やり過ぎると周りから不快に思われたり、 リアルファイトに発展する危険性 があるため、その場の空気をある程度読み、 「ゴリアピは礼儀」という風潮もあるが、それを押し付けたりせず、了承を得ること。
入場
待機モーション
- 顎を突き出す。様子をうかがっているのだろうか。
- 拳を打ち合わせ、片腕を回し、気合いを入れる。
リザルト
ファンファーレ 勝利ポーズ 十字キー左 十字キー上 十字キー右 拍手その他小ネタ
- 実はネクタイに当たり判定が存在している。通常ファイターのスカートやマント等の服装部分には判定が無いのだが、ドンキーに限ってはネクタイに当たってもダメージを受ける。 わかりやすいところでは「すり抜け床の上でしゃがむとネクタイの判定が床を貫通し、通常ならギリギリ届かない床下からの攻撃がヒットする」といった現象がある。 他にも様々な動作でネクタイが揺れて、本体には当たっていないのにネクタイにかすってしまうことが稀に起こる。
ファイタースピリット
ドンキーコングアドベンチャーでの解放条件
ファイターバトルコメント
⚠編集される方へのお知らせ(必読)現在、原作について(特に代表作に関連する)記述が長くなりすぎる状態が多くのページで見られています。スマブラに直接関係のない記述ばかり続くとページの読みやすさが損なわれてしまい、また1つのページに記載できる行数には限界があるため、将来的には行数がオーバーしてしまう恐れもあります。そのため、原作の話については「2022年以降に発売された作品」「主役級で出演していない外伝・派生作品」については記載しないルールを設けます。詳細はこちらをご覧ください。ご協力をよろしくお願いします。
はじめに
スマブラ攻略
初めてスマブラをやる人向け 対人戦指南 高みを目指す人に攻略データ
『64』から参戦1マリオ攻略2ドンキーコング攻略3リンク攻略4サムス攻略5ヨッシー攻略6カービィ攻略7フォックス攻略8ピカチュウ攻略9ルイージ攻略10ネス攻略11キャプテン・ファルコン攻略12プリン攻略 『DX』から参戦13ピーチ攻略14クッパ攻略15アイスクライマー攻略16シーク攻略17ゼルダ攻略18ドクターマリオ攻略19ピチュー攻略20ファルコ攻略21マルス攻略22こどもリンク攻略23ガノンドロフ攻略24ミュウツー攻略25ロイ攻略26Mr.ゲーム&ウォッチ攻略 『X』から参戦27メタナイト攻略28ピット攻略29ゼロスーツサムス攻略30ワリオ攻略31スネーク攻略32アイク攻略333435ポケモントレーナー攻略 ゼニガメ攻略 フシギソウ攻略 リザードン攻略36ディディーコング攻略37リュカ攻略38ソニック攻略39デデデ攻略40ピクミン&オリマー攻略41ルカリオ攻略42ロボット攻略43トゥーンリンク攻略44ウルフ攻略 『for』から参戦45むらびと攻略46ロックマン攻略47Wii Fit トレーナー攻略48ロゼッタ&チコ攻略49リトル・マック攻略50ゲッコウガ攻略515253Miiファイターコスチューム 格闘タイプ攻略 剣術タイプ攻略 射撃タイプ攻略54パルテナ攻略28'ブラックピット攻略55パックマン攻略56ルフレ攻略21'ルキナ攻略57シュルク攻略58クッパJr.攻略59ダックハント攻略60リュウ攻略61クラウド攻略62カムイ攻略63ベヨネッタ攻略 『SP』から参戦64インクリング攻略13'デイジー攻略65リドリー攻略66シモン攻略66'リヒター25'クロム攻略4'ダークサムス攻略67キングクルール攻略68しずえ攻略60'ケン攻略69ガオガエン攻略 DLC70パックンフラワー攻略71ジョーカー攻略72勇者攻略73バンジョー&カズーイ攻略74テリー攻略75ベレト / ベレス攻略76ミェンミェン攻略77スティーブ / アレックス攻略78セフィロス攻略7980ホムラ / ヒカリ攻略 ホムラ攻略 ヒカリ攻略81カズヤ攻略82ソラ攻略 その他ゲームモード
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*1 のはずだが、2023年の映画「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」では、どういう訳か父親となっており、また過去には登場機会もあった、クランキーの息子となっている「ドンキーコングJr.」が公式から消されたなどの噂もある。 *2 ただし、英単語そのものは「ロバ」を意味することが多く、ゴリラなのに意味はロバである・・・という不思議な名前だったりする。 *3 実は、現実のゴリラにはバナナを好んで食べる習性は無い。住んでる地域に生えているような他の果物は食べる。 *4 Wii移植版はリモコンとヌンチャク *5 ただし厳密にはカスタムでワザ数を稼いでいる格闘Miiの方が多い。空下、瞬発百烈キックの途中、くいうちヘッドバット、反転キック、天地キックの5種。ただし5種をすべて両立させることは出来ないし、瞬発百烈キックはメテオとしては使い物にならないが…… *6 顕著な例が地上前回避。地面に手を着いてそこを支点に回り込むというモーションのせいで、回避の始動位置に腕を残したまま回避の無敵が切れてしまう。よって、地上前回避の無敵切れ直後の実質的な移動量は全ファイター中最短であり、地上前回避に関しては他のファイターと同じような使い方が出来ないと言っていいほど。 *7 80KB以下のふっとびなら完全にシャットアウトする。溜めなしスーパースコープ弾は、960%程度までは受けても全く怯まない。 *8 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。 *9 ちなみに、最もふっとばし力が強かったのはXで、終点中央のマリオを70%で撃墜できた。 *10 1on1ダメージの影響を受けない。 *11 新ゴリダンは『スマブラfor』時代の通称なので新しくも何ともないが. 。 *12 旧作では最大溜めよりも、最大溜め直前のパンチの方がふっとばし力が高かった。最大溜め直前だと48%ほどでマリオを撃墜できた。 *13 ガケ付近にいる相手を巻き込みつつ前移動し、ふっとばした数値。 *14 ただしあちらのネクタイの色は青
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