【1945 Air Force:co-pilot(副操縦士) 1-1】co-pilotの種類と性能、レベルの上げ方
② ☆レベル=エクスペリエンス効果に影響
エクスペリエンス効果とは、エクスペリエンス(下のイラスト図の黄緑枠部)を貯めていくと攻撃力と防御力(下のイラスト図のオレンジ色・ピンク枠部)が増えていくことを指します。
さらに、エクスペリエンスには、Tier 1とTier 2とTier 3があり、Tier 1のエクスペリエンス効果はTier 1にしか発動しません。また後に説明するエクスペリエンスを貯める際も、Tier 1のエクスペリエンスを貯めるにはTier 1でプレイしなければならないという制約があります。
そして、エクスペリエンスの貯め方には、A) プレイによって上げる B) ジェムによって上げる 2パターンがあります。
A) プレイによって上げる
まずは、Tier 1に副操縦士をのせてプレイすると、stage 1毎にco-pilotのTier 1のエクスペリエンスが0.4~0.6%上昇します(1機体でクリアした場合)。
50%に達したら、co-pilotをTier 2に乗せ換えてプレイすると、stage 1毎にco-pilotのTier 2のエクスペリエンスが0.1~0.2%上昇します(1機体でクリアした場合)。
もちろん、Tier 1のエクスペリエンスが100%に達するまでTier 1でプレイし続けることもできます。
Tier 2のエクスペリエンスは、Tier 1のエクスペリエンスが50%に達していないと貯めることができませんので、上記のような方法をとっています。
B) ジェムによって上げる
例えば、Tier1では、エクスペリエンス アイテムを12個投与するとエクスペリエンスが10%上昇。Tier 2では、エクスペリエンス アイテムを12個投与してもエクスペリエンスが3.3%しか上昇しません。
仮にエクスペリエンスを100%まで貯めた場合、☆3の副操縦士は50%しか攻撃力・防御力の上昇の恩恵を受けません。一方で、☆4の副操縦士は75%、☆5の副操縦士は100%分、攻撃力・防御力が上昇します。これが最も大きな違いです。 基礎値の50%つまり1.5倍よりも、基礎値の100%つまり2倍の方が良いに決まってますので。
※ 上のイラスト図のKelvinを見ていただくと、Tier 2のエクスペリエンス(青色ゲージ)が100%貯まっていますが、その右横に記載された攻撃力(攻撃力マーク)と防御力(防御力マーク)は各200%になっているのが分かると思います。これは、Kelvinがエリート 5の副操縦士だからです。
※ バージョン 11.26(2022年12月10日)でupdateされた「エリート 1~5」も上記表に反映しています。
③ ブースターサポート作動時間レベル
「攻撃型か防御型か」の項で、アイコン効果が60秒 or 90秒毎に発動すると説明しましたが、 副操縦士のブースターサポート作動時間レベルを上げることで、その発動時間を短くすることができます。
ブースターサポート作動時間レベルを次のレベルへ上げる為に必要な副操縦士メダル数 及びその成功確率を下記に記載しました。 ※ 空欄部位は判明次第埋めていきます。
尚、ブスターサポート作動時間レベルは、 1レベル上がる毎に防御型は3秒、攻撃型は4.5秒、発動時間が短縮します。 (小数点以下は四捨五入になります。つまり、攻撃型は90秒→86秒→81秒→77秒→72秒→と減っていきます。)
レベル11(「レベル最大」と表示されます)まで上げられますので、防御型はmax 30秒、攻撃型はmax 45秒まで短縮することが可能です。
★ 副操縦士の育成システムは、2022年12月10日のアップデート時に大きく修正された為、さらなる詳細は、【1945 Air Force:co-pilot(副操縦士)1-2】co-pilotのレベルの上げ方 2(2022年12月アップデートを受けて)にて説明していますので、こちらもご参照下さい。
※ バージョン 13.96(2024年11月2日)のアップデート内容を反映し、画像を一部更新しました(2024.11.4, 12/5)。
※ 画像は、アプリゲーム 1945 Air Forceより同運営の許可を得た上で引用しています。
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コメント一覧今晩わ!(๑•̀ㅂ•́)و✧ エクスペリエンス稼ぎの放置プレイ方法(完全放置) を発見してしまったのやが、コメントにやり方書いて大丈夫でしょう? ちょっと運営の意図からは外れてしまうから、書いて良いかの確認をしてからと思いまして(´-ω-`)
誤)書いても大丈夫でしょう? 正)書いても大丈夫でしょうか? すいません_(┐「ε:)_ありがとうございます。 当方法は、当初、副操縦士システムが導入されて1週間後頃に、わたしと同チームのPandaさんとで検証発見した方法になります。 Nomanさん含め、他チームでも発見されている方が複数名いるようですが、公式になると運営側に対策され使えなくなる可能性が高い方法になりますので、当ブログでは非公式としております(おそらく対策自体は容易にできると思います)。 公式にすることのメリット・デメリットを鑑みての苦渋の判断ですので、ご理解の程、よろしくお願い致します。 (当ブログの立ち位置・責任の観点からの判断ですので、他の場所で広めていただくぶんには問題ありません(いずれは対策される内容と思いますし)) ご理解の程、よろしくお願い致します。
こんにちは。 以前にギアセットについて質問したものです。 その際はありがとうございました。 別途質問してもよろしいでしょうか。 ティア1トーナメントではギアセット効果があるかどうか不明ですが 実際のところ、その効果はあるのでしょうか。特にPVP戦 また、各週の1.3倍の攻撃力が上がるボーナスも PVP戦でも有効なのでしょうか。 今週ならピアシング戦闘機など もしお分かりであればご教授ください。 よろしくお願いいたします。
ありがとうございます! 早速、結論ですが、ギアセットも各週のダメージボーナスも有効です。 理由は、副操縦士やエンジン・装備など、所謂「ダメージボーナス統計」の項目は全て反映される為、ギアセットも反映されているはずです。 実際、ギアセット 100%しているかしていないかでは使用感が全く異なるので反映していると思います。 各週のダメージボーナスは「ダメージボーナス統計」にかかる割合ですので、やはり同様に反映されていると考えて良いと思います。
ありがとうございます。 ダメージボーナス統計で考えるんですね。 反映されているとなればティア1トーナメントはピアシング戦闘機有利ですね。 とても勉強になります。 そうですね。 気づかれましたか。ダメージ強化週のサイクルとTierトーナメントのサイクルが現状同じなんですよね。 いずれ記事にする予定の項目です!多分5/23月曜日の0:00からダメージボーナスは爆撃タイプですので、ティア1トーナメントのPVP戦はそれまで待とうと考えています。 どうせ日曜日はマルチ対戦のマッチングに時間がかかりますから、好都合です。 別の話題ですが、 ティア1で有効になったギアの効果はティア2でも加算されればいいのですが、そうはなってませんよね?
そうなってると思います!ギアの効果はティアのランクが上昇しても受け継がれるのですね! 実はティア1用のギアに関しては、ティア2機が3機になってから初めてトーナメントを意識してそろえ始めました。 アクティベーションに関してはどうでしょうか?上のティアになってもアクティベーションの効果が受け継がれると、もっとティア1用のギアの充実にやる気が出ますw ダメージ統計、私勘違いしてました。月曜日の9:00にリセットされるようです。今週は爆撃みたいですね。
アクティベートも受け継がれます。 詳細は、【1945 Air Force:上級者への道 6】各パラメータの要素を知ることでより効果的な強化策を考える の記事で説明していますが、ダメージボーナス統計の項目は全て、合体元のパラメータが合体先に引き継がれます!
ティア1・ティア2でのアクティベート効果について、ティア3に受け継がれていないと思われます。 ティア3のパワーの部分で、ティア1機体のギアをシルバーギアでアクティベートした場合と、アクティベートを崩してゴールドギアと入れ替えた場合とでパワー数値を見比べると、アクティベートを崩してゴールドギアを装備した時の方がパワーが上がります。 このことからアクティベートは当該機体のみと考えられます。 と書きましたが正直どうなんですかね~。このパワー数値どれだけあてになるのか・・・
Tier 1・Tier 2のアクティベートがTier 3に引き継がれることは間違いないと思いますよ。 「パワー」は純粋に「攻撃力」・「防御力」だけでなく、じつは「クールダウン」などの他の要素なども含まれていると想定されるので、「パワー」値による検証は適切ではありません。 適切な検証を行うのであれば、例えば、Tier 1機体のシルバーギア A(アクティベート済)を、別のシルバーギア B(アクティベートなし)に変えて(当然、AとBの☆は同一にする必要があります)、 Tier 3機体の「攻撃値」をみて下さい。低くなっていることが確認できると思います。
ドナルドさん、確認出来ました~^^ 仰る通りシルバーギア同士同じ☆レベルのギアを入れ替えてみたところ、アクティベートとアクティベート無しでは攻撃値下がってました。 確認の仕方が間違ってました!ありがとうございます(‘-‘*)アリガト♪
良かったです! また何かお気づきの点があればご教示下さい♪ドナルドさん、先程の検証で検証方法に誤りがあったのでもう一度検証しました。 準備として、まずはティア3を構成するティア1機体4つのギアを全て外します。 先程は構成機体3つにギア装備のままだったので間違った結果になりました。 ここから検証 ティア1機体の1つにだけシルバーギア4種をアクティベートしてない状態で装備 ティア1機体のパワーは上段32.51Mで下段482.86M この時ティア3機体のパワーは上段813.11Tで下段19216.14T 続いて ティア1機体の1つにだけシルバーギア4種をアクティベートした状態で装備 ティア1機体のパワーは上段32.47Mで下段516.81M この時ティア3機体のパワーは上段813.08Tで下段19215.5T 上記よりティア1機体の上段のパワー値はギアの性能誤差により多少の低下はありますが、アクティベートによる恩恵を下段で確認出来ます。 ですが、ティア3機体をみると上段のパワー値低下はティア1機体と同様に性能誤差で低下するのは想定通りですが、下段のパワーが逆に少しだけ低下しアクティベートの恩恵が及んでいません。 以上の事よりアクティベートによる恩恵は当該機体のみでティア3機体には影響が無いという結果になりました。 ドナルドさんも同じやり方で検証出来るようであれば確認してみて下さい。
ありがとうございます。 わたしは同様の検証でアクティベートの恩恵が引き継がれているようですが・・・ はぐりんさんが見落としている可能性のある点について挙げてみます。 Tier3には第一形態A(仮にピアシングダメージとする)と第二形態B(仮にショッキングダメージとする)があります。 すると合体元のTier1はピアシングダメージが2機体(C,D)、ショッキングダメージが2機体(E,F)あるはずです。 例えばAのTier3機体でアクティベートが引き継がれるか検証するとします。 そこでEのTier1機体をショッキングダメージギアでアクティベートしたとします。 するとEのTiet1はアクティベートの恩恵を受けますが(Eのダメージ属性と同じため)、AのTier3にアクティベートの恩恵は引き継がれません(Aのダメージ属性とは異なる為)。 Bであればアクティベートは引き継がれます。 その点はクリアしての検証結果ですか?
返信ありがとうございますm(_ _”m)ペコリ 仰る通り、こちらで確認したのはターミネーターの第二形態(ショッキング属性)で、ティア1機体はピアシング属性でアクティベートしてパワー確認してました。 以前ティア1構成機体のギア装備によるティア3機体への攻撃力増加の確認で、属性による攻撃力アップが関係すると思い、ターミネーター第二形態(ショッキング属性)と属性が異なるティア1構成機体のピアシング属性F-117のギアを外したところ、ショッキング属性である第二形態の攻撃力も下がりました。このことから構成機体のギア装備による攻撃力の低下は、第一形態・第二形態どちらにも影響するのは確認出来ました。 ギアの属性アクティベートでの攻撃力の増減は考慮していなかったので、ティア3機体のターミネーター第一形態(ピアシング属性)で確認してみました。 ピアシング属性ギアを装備していないと恩恵が無いと思うので、ピアシング属性でアクティベート。 ティア1構成機体4機の攻撃ギアを全て外し、F-117だけピアシング属性でアクティベートとバラバラの場合の攻撃力の増加を見てみましたが・・・やはりアクティベートした方がトータルパワーが少しだけ下がるという結果になってしまいました。おかしいですよね(;^_^A お手を煩わせてしまったようで申し訳ありません。 ちょっと他に何か影響がないか確認してみます。何かわかったら報告に参りますm(_ _”m)ペコリ
丁寧にありがとうございます! こちらでも少し考えてみます! また報告させていただきたいと思います。 コメントをどうぞ コメントをキャンセル この記事のトラックバックURL チャットの場 プロフィールきっかけはアプリゲーム 1945 Air Forceの攻略ブログを立ち上げたいという気持ちで2022年1月に開始しました。
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