【Blender3.0】頂点カラー&頂点ペイントの使い方まとめ
【Blender2.9】テクスチャペイントの方法:自由に描こう! | CGbox こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しい.
頂点カラーの塗りつぶし方法頂点を同じ色で塗りつぶしたいときは、こちらのように画面左上の「ペイント→頂点カラーを設定」を選択すると、すべての頂点が同じ色で塗りつぶされます。
また、選択した頂点のみ塗りつぶすこともできます。
まず、編集モードで塗りつぶしたい頂点を選択します。
頂点ペイントモードに切り替え、「ペイントマスク」または「頂点で選択」を選択した状態で、先ほどと同じように「ペイント→頂点カラーを設定」を選択します。
「ペイントマスク」を選択すると面がフラットに塗りつぶされるのに対して、
「頂点で選択」を選択すると、面はグラデーションで塗りつぶされます。
頂点カラーの削除頂点カラー情報の追加・削除は、こちらのように「オブジェクトデータプロパティ」(画面右下の緑の三角)のメニューで行います。
チャンネルの追加オブジェクトデータプロパティ右側の「+」を選択すると、複数のチャンネルを追加することができます。
Blenderで設定できる頂点カラーのチャンネルは8個までです。
Blenderで設定できる頂点カラーのチャンネルは8個までです。
頂点カラーのノード設定
頂点カラーは、そのままではレンダリング結果に反映されませんが、マテリアルノードで設定することによってレンダリング結果に反映することができます。
また、シェーダーエディター上でマテリアルの1要素として使うこともできます。
頂点カラーのレンダリングまず、頂点カラーをレンダリングする方法を紹介します。
オブジェクトにマテリアルを追加した状態で、こちらのように「シェーダーエディター」を開きます(デフォルトの「プリンシプルBSDF」が追加されています)。
ショートカットキー「Shift+A」で「入力→頂点カラー」ノードを追加し、「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」につなぐと、頂点カラーがレンダリング結果に反映されます。
頂点カラーを設定した状態で「Shift+A」→「入力」から、メニュー一番上の「頂点カラー」→チャンネル名を選択すると、「属性ノード」が追加されます。
こちらの属性ノードを「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」につないでも、頂点カラーがレンダリング結果に反映されます。
複数チャンネルがある場合、属性ノードの「名前」で表示する頂点カラーを切り替えられるので、複数の頂点カラーチャンネルをマテリアルノードに使う場合に便利です。
【Blender2.9】ノードの使い方:ここから始めよう〜基礎編〜 | CGbox こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しい.
応用編:頂点カラーをマスクとして使う先ほど紹介した「頂点カラーノード」や「属性ノード」をマスクとして使うことで、別々のテクスチャやシェーダーを塗り分けることができます。
例として、先ほど紹介した「ペイントマスク」を使って、こちらのようにモンキーを白と黒で塗り分けます。
こちらのように「RGBミックスノード」の「係数」に属性ノードをつなぐことで、白に設定した領域に麻の葉模様を、黒の領域に市松模様を設定できました。
頂点カラーのエクスポート
頂点カラーは、MAYAなど別のソフトからインポート/エクスポートすることができます。
Blender Stack ExchangeExport object with vertex paint I am a beginner when it comes to Blender, so bare with me. I painted my sculpted character with vertex paint. Now I would like to export it to .obj or something.
頂点カラーのベイク
頂点カラーは頂点と紐づいているので、たとえばこちらのように、頂点を溶解してしまうと色情報も失われてしまいます。
頂点カラーをテクスチャにベイクすることで、頂点編集しても色が変わらないようにすることができます。
シェーダーエディター上で、先ほど紹介した「頂点カラー」または「属性」ノードを追加し、頂点カラーをレンダリング結果に反映します。 オブジェクトをUV展開し、「UVエディター」で新規画像を作成します。 シェーダーエディターに「画像テクスチャ」を追加し、先ほど作成した画像を読み込みます。 「レンダープロパティ」でレンダーエンジンに「Cycles」を選択します。こちらのようにメニューを選択しベイクします。 ベイクが完了したら、UVエディタに切り替えてテクスチャがベイクされていることを確認し、画像を保存します。保存しないとベイク結果は残らないので注意してください。
画像テクスチャノードに、保存した画像を読み込み、プリンシプルBSDFの「ベースカラー」につなぎます。テクスチャがベースカラーに反映され、頂点を溶解しても色が消えずに残ります。
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頂点ペイントモードの設定項目詳細
最後に、頂点ペイントモードの設定項目について紹介します。
ペイントマスク/頂点で選択 ペイント 頂点カラーを設定:頂点を塗りつぶします。 頂点カラーのスムージング:複数の頂点にわたる色を滑らかにします。 ダーティ頂点カラー:オブジェクトの凹凸を元に、「ダートマップグラデーション」を作成します。 「ダーティ頂点カラー」を使ったリアルな汚しの作成方法について、詳しくはこちらのチュートリアル動画(英語)を参照ください。 ウェイトを頂点カラーに変換:こちらのように、ウェイト情報を頂点カラー(白黒)に変換することができます。- 反転:色を反転する。
- レベル:レベル(オフセット、ゲイン)を調節する。
- HSV(色相/再度/輝度):色・鮮やかさ・明るさを調節する。
- 輝度/コントラスト:明るさ・コントラストを調節する。
【Blender2.9】テクスチャペイントの方法:自由に描こう! | CGbox こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しい.
ブラシ ブラシ設定 ブレンドモード:頂点カラーを描画するときの色の付け方を選ぶことができます。 半径:ブラシの半径を設定します。 強さ:値が大きいほど(Max 1)、ブラシの色がそのまま反映されるようになります。 カラーピッカー カラーパレット テクスチャ ストローク- ドット:マウス移動の軌跡上にペイントを適用します。
- スペース:指定の間隔でペイントを適用します。
- エアブラシ:マウスをクリックしている間ペイントし続けます。
- ライン:直線上にペイントします。
- カーブ:曲線(ベジエカーブ)上にペイントします。
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Blenderの「頂点カラー」「頂点ペイント」について紹介しましたが、いかがだったでしょうか?私自身、この記事を書くまで「頂点カラー」についてよく知りませんでしたが、色の塗分けや陰影をつけたりすることができる便利な機能だと学んだので、今後もぜひ使っていきたいと思います。こちらの記事が、「頂点カラー・頂点ペイントについて知りたい!」という皆様の参考になってくれればうれしいです!最後に、今回のまとめです。