【UE5】Interior Configurator Tutorial Part 10|オープニング画面、ロゴ、スプラッシュスクリーン、ドアの音を追加する方法
この記事では、Unreal Engine 5 (UE5) を使用してアーキビズ(Archviz)のプロジェクトにオープニング画面、ロゴアニメーション、スプラッシュスクリーン、ドアの音などを追加する方法を、初心者でも分かりやすいように詳細に説明します。最終的な成果物は、Windows形式でパッケージ化されたプロジェクトとなり、実行ファイルをダブルクリックすると、カスタムスプラッシュスクリーン、オープニングページ、ロゴアニメーション、ステップ音などが含まれたものが表示されます。
1. プロジェクトファイルの準備
まず、プロジェクトファイルに必要な素材(テクスチャ、アイコン、オーディオ)を用意します。これらのファイルを選択してコピーし、プロジェクトの Content フォルダ内に配置します。 Configurator フォルダ内に新しいフォルダを作成し、それを Opening と名付け、これらのファイルをその中に保存します。
2. カスタムアイコンとスプラッシュスクリーンの設定
次に、プロジェクト設定メニューを開き、「Windows」セクションまでスクロールします。ここで、 Opening フォルダに保存したカスタムアイコンを使用してゲームのアイコンを変更します。同様に、スプラッシュスクリーン用のテクスチャも設定します。
3. オープニング画面の作成
Configurator フォルダ内で新しいフォルダを作成し、 Opening と名付けます。このフォルダ内で右クリックし、 User Interface を選択して新しい Widget Blueprint を作成し、 BP_Opening と名付けます。
このウィジェットを開き、 Canvas Panel を追加します。次に Horizontal Box をキャンバスパネルの下に配置し、サイズと位置を調整します。その後、 Vertical Box を追加し、テキスト要素を配置します。テキスト要素のサイズを調整し、色やフォントスタイルを設定します。これにより、オープニング画面に表示されるテキストが完成します。
「Canvas Panel」を配置します。「Horizontal Box」=アンカーをBottom、位置Yを「-120」、サイズYを「120」「Size Box」=Size「自動」チャイルドレイアウトを「Width Override」を「750」「Size Box」=Size「自動」チャイルドレイアウトを「Width Override」を「400」「Spacer」=Size「自動」「Image」=配置します。
4. ロゴの追加とアニメーション設定
ロゴを表示するための Image ウィジェットを追加し、ロゴのテクスチャを設定します。次に、ロゴにアニメーションを追加します。 BP_Opening でロゴの不透明度を調整し、アニメーションを設定します。キー フレームを追加し、アニメーションの開始と終了時の不透明度を設定します。
Logo animationを設定「BP_First Person」ブループリントの「Event Begin Play」から「BP_Opening Widget」「Add to Viewport」「Play Animation」「Set Paused」を配置接続し、ロゴアニメーションをゲーム開始時に実行します。
ポーズの状態ではロゴアニメーションが再生されないのでSet Game Pausedを最後に接続します。(チェックは外しておきます。)
「Delay」と「Remove from Parent」を配置接続し、DelayのDurationを「5.0」に設定することで5秒後に「Remove from Parent」のTargetに接続している「Open Widget」を画面上で削除します。
「BP_First Person」ブループリントで、「Create widget」「Add to Viewport」「Play Animation」を配置し、「New Animation」(ブラックアウトのアニメーション)をGETしてそれぞれ接続します。
(「Remove from Parent」を削除します。)
5. オーディオの追加
オープニング画面にステップ音やドアの開閉音を追加します。 Configurator フォルダ内に Audio という新しいフォルダを作成し、そこにオーディオファイルを保存します。オーディオファイルをウィジェットにドラッグ&ドロップし、 Play Sound ノードを使用して再生します。
「Remove from Parent」のTargetに「Create BP Opening Widget」と「Create BP Darkopening Widget」のReturn Valueを接続します。これにより、2つのViewportを画面上から削除することでゲーム画面「BP_main widget」を表示させます。
「Delay」のDurationで切り替えのタイミングを調整でき、「Start Camera Fade」で画面が切り替わる際にフェードアウトするように設定します。
タスクバー表示の修正
変数「OpeningFinish?」をセットし、「Start Camera Fade」に接続します。これにより、フェードが終了したときにオープニングが終了したかを確認することができます。
6. パッケージ化と最終確認
オープニング画面とアニメーションの動作が確認できたら、プロジェクトをWindows形式でパッケージ化します。設定メニューで Map & Modes や Packaging をデフォルトの設定にし、必要なファイルをパッケージに含めるようにします。プロジェクトをパッケージ化し、実行ファイルを確認します。
マップ&モード(Maps&Modes)
パッケージ化(Packaging)
対応プラットフォーム(Supported Platforms)
Platforms>Windows
プロジェクトをパッケージ化 Windows SDKエラー修正7. スプラッシュスクリーンの修正
パッケージ化後、スプラッシュスクリーンが表示されない場合は、 Configurator フォルダ内に新しい Splash フォルダを作成し、そこにスプラッシュスクリーン用のBMPファイルを保存します。再度、実行ファイルをダブルクリックすると、スプラッシュスクリーンが正しく表示されるはずです。
動作確認
【UE5】Interior Configurator Tutorial Part 9-3|ミニマップボタンのカラーを変更する方法
【UE5】Interior Configurator Tutorial Part 11|プロジェクトにおけるゲーム終了ボタンの設定方法